One is a game, and the other only seeks to imitate games for didactic purposes. Find out which is which.
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Gamification, education and our children
Gamification and education Curated by Peter Mellow |
Scooped by Peter Mellow |
One is a game, and the other only seeks to imitate games for didactic purposes. Find out which is which.
Rescooped by Peter Mellow from Games, gaming and gamification in Education |
This game-based learning Articulate Storyline 3 (360) template is a one player game. There are 70 random questions built into the game (14 main questions with 5 random per question). Just add your favorite sound effects, game music, and content to begin using in your classroom or online!
Rescooped by Peter Mellow from Games, gaming and gamification in Education |
Education in Games Summit 2019 is a great opportunity to build innovative teaching and learning to your primary and secondary students
Rescooped by Peter Mellow from Games, gaming and gamification in Education |
One of the most effective ways to nurture the 21st century’s trademark skills is by creating opportunities for kids to do what kids do naturally: play
Scooped by Peter Mellow |
Gaming has become the most popular educational tool used by educators around the world trying to make new teaching experiences fun..
Scooped by Peter Mellow |
According to initial results from recent pilot, digital game-based learning improved student engagement and self-efficacy in writing courses at 14 colleges and universities.
Rescooped by Peter Mellow from eParenting and Parenting in the 21st Century |
We have the evidence and the design tools to demonstrate that digital games are powerful learning tools. Whether we choose to take advantage of the opportunity before us is a completely different question.
Revoluciones por Minuto en la Educación
En esta oportunidad, he buscado un articulo que muestre una diferencia que para mi no era muy precisa. Sobre todo en estos tiempos en lo que nuevas tendencias intentan revolucionar las estrategias educativas. Hoy en día se ve videos en línea, se ve juguetes y elaborados mecanismos que imitan el método de Montessori con el propósito de formar independencia y un sentido de responsabilidad en los niños.
Hablamos de dos formas de aprender en la que buscamos obtener algo que se pierde muy a menudo en los estudiantes: La Atención.
Mantener a los estudiantes conectados con la clase, involucrados en un nuevo tema o dispuestos a proponer nuevas soluciones es muy complicado. Podemos ver que esta disminución de la atención afecta no solo el ámbito educativo pero del entretenimiento, con shows que son cada vez mas cortos y se enfocan en llegar al punch-line ( el desenlace) solo para avanzar a lo nuevo.
Un estudiante no se interesará en algo que no impacte en el o ella. No querrá ser parte de algo que no le propone un desafío.
La gamificación es una estrategia de enseñanza que incorpora elementos del juego. Así, el estudiante puede encontrar formas de cuestionar, solucionar problemas, trabajar en equipo e incluso crear.
La educación basada en juegos aplica juegos para llegar a un propósito educativo.
Estas dos estrategias que han propuesto soluciones a la educación virtual que se presentó recientemente, enfrentan un desafío grande que curiosamente es lo que tratan de retener: La Atención.
Utilizar una estrategia que ha sido exitosa, una y otra vez en una sociedad joven que esta hambrienta de novedad presenta una difícil tarea para los docentes ya que deben tener una colección de herramientas no solo didácticas pero en las que deben tener experticia para así lograr atención y por lo tanto productos.